망겜에 갇힌 고인물 5화
2층 - Lv.27 요정과 오크(1)
계단을 내려가는 행위는 그저 물리적 이동으로만 느껴지지만 실제로는 조금 다르다.
미궁의 다른 층이란 것은 다른 세계와도 크게 다를 것 없는 의미다.
이전 층이 북극이었어도 다음 층은 밀림일 수 있다. 그 사이에 아무런 연관은 없다.
터널 같은 길을 지나자 싱그러운 숲 내음이 반긴다. 환하게 내리쬐는 햇살이 눈부시다.
그리고 지저귀는 새소리와 함께 무수한 동물들의 기척.
테마는 언제나 랜덤으로 결정되지만 크게 운이 나쁜 것이 아니라면 처음에는 숲이나 평원 따위의 범상한 것들이 나온다.
화산이나 설원 따위의 극한 환경이 시작부터 나오기도 하지만, 그랬다간 거의다 죽는다.
그래서인지 그런 극한 테마의 확률은 낮았다.
테마는 계속 변한다.
1층만을 예외로 두고, 왕국에 도달할 때까지는 5층 단위로 다른 테마가 나온다.
다음에 다시 테마가 바뀌는 것은 6층이다.
2층이 숲임을 확인한 사냥꾼은 안도의 한숨을 내쉬었다.
그는 아직까지 자신이 내 신뢰를 충분히 얻지 못함을 알고 있다.
쓸모가 없어진다면 처리를 당할지도 모른다는 공포가 여전히 있었을 것이다.
인간을 경험치로 볼 줄 아는 만큼 자신 또한 경험치임을 알 리라.
다만 그가 두려워하는 것은 죽음이 아니다.
노련한 파티 리더에게서 버려진다는 사실 그 자체다.
왕국까지 가는 길은 십 몇 년차 따위가 확신하기에는 험난했다.
혹여 중간에 죽어 낙오되더라도 지금 당장 죽는 것만 아니라면 무엇을 배워도 그것만은 남으리라.
30년이 넘어가는 고참 유배자.
그만큼 왕국 이전 구간에서는 보기 드문 존재긴 하다.
사냥꾼은 이미 자신을 순식간에 제압한 나를 적어도 그 이상이라 여기고 있을게 뻔하다.
미궁에서는 쌓아온 지식과 기술이 곧 힘이다.
"병을 채우겠습니다."
한없이 비굴 직전인 고분고분한 태도가 그를 증명했다.
사냥꾼은 내가 고개를 끄덕이자 샘물을 빈병에 채워 넣기 시작했다.
소녀가 속삭였다. 자신이 아무것도 모른다는 것을 사냥꾼에게 들키고 싶지는 않았던 모양이다.
"이 샘은 뭐예요?"
나도 마주 속삭여주었다.
"혹시 힐링 포션이라고 하면 뭔지 알겠니?"
"오, 저거 마시면 피차요?"
"상처에 부어도 차."
"쩐다."
소녀가 얼른 달려가 샘물에 손을 담근다. 대거로 볼트를 막아내었던 오른손이었다.
피의 흔적이 언뜻 보인다. 손아귀가 찢어졌던 모양이다.
석궁의 장력을 생각하면 그럴법하다.
이 세계의 정씨는 재생능력은 없는 것 같다. 막아낸 것 만해도 충분히 초인적이긴 했지만.
소녀가 사냥꾼의 눈치를 슬쩍 보더니 쪼르르 달려와 손바닥을 보여주었다.
"눈에 보이는 속도로 낫는데요? 이거 성분이 뭐예요?"
"산소와 수소에 약간의 신성과 마력."
"······네? 그런 게 있어요?"
표정 변화가 많은 아이답게 눈이 휘둥그레졌다.
처음으로 보는 진심으로 놀란 표정이다.
나는 그 모습에 우스워하며 속삭였다.
"정말 놀라운 사실 하나 알려줄까? 여긴 마법사도 있어."
"와!"
이번 감탄성은 조금 성량이 컸다. 사냥꾼이 슬쩍 돌아본다. 소녀가 입을 얌전히 다물고 모른 척 했다.
나는 껄껄 웃었다.
솔직히 말하자면 저번 회차는 너무 재미가 없었다.
반면, 이번은 성공여부를 떠나 즐거울 것 같은 예감이 들었다.
* * *
도착했을 때 2층은 아직 오전이었다.
그 덕에 기반을 마련하기 위해 시간을 제법 썼으나 해가 떨어지려면 한참이 남았다.
숲이 만만하다는 것은 환경이 마냥 적대적이지는 않다는 점에 기인한다.
그리고 그것은 유배자에게만 그러한 것은 아니다.
몬스터에게도 그렇다.
화산이나 설원은 그저 하루하루 살아남기도 힘들다. 하지만 그만큼 몬스터도 살기 힘들다.
그러니 조우할 일은 아무래도 적었다.
반면 숲은 온 사방이 몬스터와 짐승들이다.
사냥꾼이 식량 확보를 위해 자리를 비웠다.
머슴노릇을 자처한다.
자신 있다며 맡겨만 달라는 것이 시켜주지 않았다간 불안감에 무언가 저지를 것 같았다.
필요를 증명할 기회를 주는 것 또한 파티 관리에 중요한 요소다.
그래서 그 동안 나는 나무껍질로 밧줄 따위를 만들면서 소녀에게 미궁의 상식을 가르치기로 했다.
아까부터 사냥꾼이 슬슬 소녀의 눈치도 살피는 모양새가 뭔가 착각을 하는 중이다.
적어도 자기보다는 고참이라 여기고 있겠지.
하기사 1층에서 기본 무장으로 볼트를 쳐낸다니.
그런 비현실적인 퍼포먼스를 눈앞에서 보았으면 그럴 만도 하다.
나쁘지 않은 일이었다.
그 착각을 좀 더 유지시킬 필요가 있다.
30년급 고참 유배자가 둘이나 함께하고 있다고 생각하면 12년차 따리는 배신할 생각이 눈곱만치도 들지 않으리라.
그리하여 아주 기본적인 상식에 대한 설명을 늘어놓았다.
열심히 밧줄을 꼬며 경청한 소녀는 한 문장으로 감상을 표했다.
"여기 상당히 미친 곳이네요?"
"그걸 알고 그렇게 반응하는 너도 상당히 미친 거 같은데."
"에이, 적응력이 좋은 거라고 해줘요."
맞는 말이긴 하다. 소녀는 공포나 두려움보다는 호기심과 흥미로 이 세상을 받아들였다.
절대다수는 보여주지 못하는 모습이다. 나도 처음엔 그랬다.
이건 온전히 타고나야하는 재능이다.
"그럼 이제 각자의 이야기를 좀 해볼까? 내가 너한테 궁금한 게 있는데 말이야. 물으면 알려주니?"
"쓰리사이즈가 아니라면 대답할 수 있어요."
"키는 몇이니?"
"159센티요."
"반올림 안하니?"
"160센티가 되고 싶긴 하지만 저는 정직하니까요."
유쾌함이 아주 그냥 하늘을 뚫는다.
껄껄댄 나는 조금 정색하고 물었다.
"뭘 익혔는지 좀 들어볼까? 단검술은 알겠는데 별로 나이프 파이팅 같지는 않던데."
여기서 말하는 나이프 파이팅은 군용 무술인 CQC다. 주짓수에 기반을 둔 미군의 근접전 무술.
하지만 소녀의 동작에 그런 느낌은 전혀 없었다.
그보다는 차라리 좀 더 동양의 신비랄까. 그래 대중 매체 속의 닌자 같은 뭐 그런 것 말이지.
민감한 부분이라 조심스레 접근한 내가 바보 같을 정도로 시원하게 대답이 돌아왔다.
"저희 집안의 가업은 퇴마사에요."
내 대답도 즉각적이었다.
"뭔 개소리야."
한 치의 딜레이도 없는 답변에 소녀가 불만스럽게 볼을 부풀린다.
"제가 이래서 어디 가서 말 안하고 다녀요."
그럴 만도 하군. 미궁에서도 퇴마라고하면 다들 고개를 갸웃거릴 거다.
"아니, 설명을 해봐. 퇴마라니 뭘 퇴치하는 건데?"
정씨 집안의 설정은 대체로 내가 살던 지구는 아니다. 그보다는 평행세계의 지구, 그리고 한국을 배경으로 한다.
무수한 회차와 과거의 게임 경험에서 정씨 집안이 존재하는 배경은 근미래였던 적도 있으며, 조선시대였던 적도 있으며, 평범한 현대의 PMC인 경우도 있었다.
하지만 들어보니 이건 어반 판타지였다. 놀랍게도 게임 시절에는 한 번도 본적 없는 케이스다.
혹시 바깥에서는 게임이 업데이트 되고 있는 걸까.
그게 이 세상에도 적용되고 있는 거고?
그건 아주 곤란한데.
그래도 97년치 업데이트는 아닌 것 같아 다행이군.
소녀는 발랄하게도 더 물어보지도 않은 자신의 집안사에 대해 늘어놓았다.
그다지 듣고 싶지 않았으나 경청은 신뢰를 쌓고 공감을 얻기 위한 기본이다.
참고 들어준 나는 내 질문에 대한 대답만을 요약했다.
"그러니까, 냉병기 전반은 다 잘 다룰 수 있다는 거네."
"그럼요. 저희는 총포가 잘 안 박히는 녀석들 전문이거든요."
총포가 안 박히는데 칼이 박힐 수는 있나? 세계관을 잘 모르겠군.
아무튼 현대는 맞았다.
하지만 그뿐이라면 무술의 달인 계통이지 딱히 유전공학의 결정체 같은 초인도 아닐 텐데.
단순히 기술적 숙련도로 설명하기엔 신체 스펙이 너무 높다.
랜덤 NPC로서 생성 될 때의 배경 설정만으로 설명하기 힘들다.
갑자기 이 소녀의 초기 스탯이 궁금해진다.
나 따위보다 훨씬 높은 건 분명할 텐데.
"좋아 알았으니 이제 마인드맵을 열어보자."
마인드맵이라는 것은 말하자면 이 게임의 스탯창인 동시에 스킬트리창인 것이다.
이 시스템 적 보정은 1층에서는 걸리지 않는다.
2층에 와서야 비로소 게임적인 시스템이 작용하기 시작한다.
내가 1층을 단지 죽음과 고난에 익숙해지는 관문이라 여기는 게 그래서다.
그곳은 출발선조차도 되지 못한다.
소녀는 이미 설명 들은 대로 명상하듯 눈을 감았다.
그리고 놀라워했다.
"와, 우주 같은 게 보이는데요."
"가운데 네 얼굴 박혀있지?"
"그러네요. 참 예쁘다."
"얼씨구. 그 아래에 숫자 읽어봐."
소녀는 색과 숫자를 불렀다.
빨간 것은 힘, 초록색은 민첩, 파란 색은 지능이다.
이 게임은 아주 고전적인 힘민지 3스탯 방식을 채용하고 있다.
어느 정도는 예상대로 좀 엽기적인 숫자가 나왔다.
힘이 22요. 민첩이 27. 지능은 평범하게 12다.
이렇게만 말하면 알기 힘들지만 순수한 인간 캐릭터의 초기 능력치 합계는 30근방을 벗어나지 않는다.
하물며 합계 61이라니. 출현률 낮은 일부 네임드 고정 NPC에게서나 볼 수 있는 초기 스탯이다.
그게 고정도 아닌 랜덤 NPC라면 별종 중의 별종이다.
그리고 지금은 왜인지는 몰라도 내 동료지.
조금 이상하긴 했으나 잠깐 생각한 후, 신경 쓰지 않기로 했다.
어차피 랜덤하게 짜 맞춰지는 설정이다.
조상님이 대대로 힘이 장사인 유전자만 긁어모았나보지 뭐.
원래 게임 자체가 진지하게 따지고 드는 게 더 이상한 종류의 설정이 많은 편이기도 하고.
[캣틀링건]이나 [빔 보우]처럼 농담 같은 무기들도 존재하는 곳이다.
"무슨 무기가 제일 마음에 드니?"
기초 스펙 자체가 높다. 마음가짐도 아주 전투적이다. 내가 직접 클래스를 정해서 키울 필요가 없다.
이 경우엔 본인의 선호를 따르게 하는 편이 좋다.
소녀는 망설임 없이 대거를 뽑아들었다.
"손잡이가 손바닥에 쏙 들어오는 게 제일 좋아요."
체구가 그리 크지 않으니 손도 좀 작긴 하다. 납득 가능한 이유였다.
그럼 순수 민첩 단검 암살자인가?
아니지, 그러기엔 조금 아까운 기초 스탯이다.
스킬이 어떻게 찍히는지를 두고 본 후에 결정해도 늦지 않을 것 같다.
우선은 장점을 극대화하자.
"민첩 찍어."
소녀가 얌전히 시키는 대로 하는 듯 조용해졌다.
스킬이 뭐가 나올지는 모른다.
이 게임은 운적 요소가 아주 크다.
마인드맵이 스킬트리 같은 것이라곤 하나 원하는 스킬을 골라 찍는 것은 불가능했다.
당연하게도 랜덤이다.
나 또한 마인드맵을 띄웠다. 자주 하다보면 눈을 감지 않고도 볼 수 있게 된다.
입체적으로 펼쳐진 우주공간 같은 곳 한 가운데 둥그런 테두리 속 내 얼굴이 보인다.
그 아래의 숫자는 힘 8, 민첩 11, 지능 15.
초반에 가장 중요한 힘이 평균 미달.
이래서 재시작할 때마다 고생이다.
그리고 중심에서 세 갈래로 뻗어나가는 가지가 있었다.
각 능력치를 상징하는 색의 점 3개가 가지를 이룬다.
생각으로 녹색의 점 셋을 콕콕 찍었다.
11이던 민첩이 14로 올라간다.
동시에 빛이 뻗어나가 녹색의 기운을 머금는다. 가지 끝에 열매처럼 둥근 테두리 하나가 피어났다.
그 속에서 빛나는 아이콘, 그리고 글자.
[점멸 단검]
액티브라는 것만으로도 초반에 쓰기엔 상당히 좋은 스킬이다.
내 경우엔 첫 스탯은 보통 민첩이다. 이렇게 당장 쓰기 좋은 스킬을 건질 확률이 높다.
하지만 소녀가 얻은 스킬은 패시브였다.
[신속]
"이게 뭐예요?"
진짜로 효과가 궁금해서 묻는 것은 아니다.
모든 스킬의 효과는 시스템적 보정에 의해 뇌리에 매뉴얼처럼 각인된다.
하지만 그 말은 사용법만 알려준다는 뜻이지 능숙하게 만들어준다는 것은 아니다.
[신속]의 효과는 단순하다.
모든 동작에 배율이 붙어 가속된다.
근력이나 순발력과는 무관하다.
지나치게 올리면 먹은걸 소화하는 속도나 말하는 것도 너무 빨라져서 고생한다.
하지만 하나로는 그다지 티도 나지 않는 정도다.
구체적으로 어떤 식으로 작용하는가에 대해 들은 소녀는 꺄르르 웃었다.
참 웃음이 많을 나이인가보다.
"와하. 그럼 나이도 빨리 먹겠네요."
"아, 그런가. 어째 그 친구 얼굴이 푹 삭았더라."
"아저씨 스킬은 뭐예요?"
"[점멸 단검]."
"잠깐만, 내가 맞혀볼게요. 단검 들고 있을 때 순간이동 할 수 있는 거죠? 쿨다운 있고."
비슷하지만 틀렸다.
이 게임에 그렇게 형편 좋은 스킬은 생각보다 많지 않다.
나는 말로 대답하는 대신 단검을 던졌다.
소녀가 본적 없는 물건일 것이다.
방금 스킬로 생성된 파괴불능의 오브젝트인 단검이니까.
길이도 20센티가 채 안되어 나이프 파이팅용으로는 부적절하다. 투척용이다.
픽 하는 소리와 함께 샘의 가장자리 나무 밑동에 단검이 박혔다.
소녀의 시선이 그쪽으로 향하고.
다음 순간 내가 그곳에서 단검을 뽑아내고 있었다.
"이렇게 단검의 위치로만 이동할 수 있지. 물론 쿨다운은 있고."
"생각보단 별로네요."
"초반에 얻을 수 있는 스킬이 그렇지 뭐. 너 [신속] 뒤로 또 가지 뻗어 나간거 보이지?"
소녀가 다시 명상하듯 눈을 감았다.
그러곤 고개를 끄덕인다.
"네. 보여요. 이건 녹색 점 둘이랑 파란 점 하나 찍혀있네요."
"그 점 하나당 스탯 1이야. 아까 찍고 민첩 3 올랐지? 그 가지를 타고 스킬까지 찍으면 민첩 2랑 지능 1 올라간단 소리고."
소녀가 앓는 소리를 내었다.
"오우, 이거 복잡한데요."
"알고 나면 쉬워. 일단은 가운데에서 멀리 뻗어나갈수록 더 좋은 스킬이 나올 확률이 높아진다는 거만 기억해. 그래서 마인드맵이거든."
"쭉쭉 뻗어나가야겠네요."
"그렇지."
소녀가 가만히 고민을 시작했다. 그러더니 질문한다.
"그런데 이거 찍는 포인트는 어떻게 올려요? 스킬이랑 스탯이 통합되어있는 건 알겠는데."
"레벨 업이야."
"와, 정말 게임 같네요."
그야 게임이니까. 너는 NPC고 말이야.
저런 반응을 볼 때마다 묘한 기분이 든다. 어차피 이 세계에 진짜 인간은 나 밖에 없을 텐데.
그런 소리를 하며 가르치고 있자니 어느 새 제법 많은 양의 밧줄을 만들었다.
이제 주워둔 관솔이나 좀 다듬어 횃불로 만들어야겠군. 해가 지기 전에는 해둬야한다.
완전한 어둠은 여러모로 좋을 것이 없다.
그리고 미리 옷도 좀 만들어놔야겠다.
갑옷이랄 건 없지만 내 청바지와는 머지않아 이별하게 될 것인지라.
사냥꾼은 해가 떨어지기 전에 돌아왔다.
수확은 괜찮아보였다. 토끼가 한 마리, 이름 모를 새가 두 마리.
하지만 괜찮은 수확을 거둔 사람답지 않게 심각한 표정이었다.
"리더, 문제가 생긴 거 같습니다."
이건 또 뭔 소리야. 숲 테마 2층부터 문제가 생길 확률은 극도로 낮다.
세력전이 벌써 등장했을 리도 없고.
아니 잠깐만, 혹시 그건가?
숲이면 주로 그루터기 요정의 영역이다.
"대따 큰 나무라도 있었어?"
"예."
사냥꾼의 표정이 죽상인 이유를 알겠다.
하지만 나는 기쁘지도 슬프지도 않은 미묘한 표정이었을 것이다.
----- 작가의말 -----
배경을 작중 묘사처럼 우주공간스럽게 그리기엔 제 능력이 부족했습니다.
게임 ‘패스 오브 엑자일’을 해보신 분이라면 그 게임의 스킬 트리 같은 것을 생각하면 대충 맞습니다.
스킬이 랜덤으로 나오지만요.